Gambar 3D dengan AutoCAD - Bagian 8

BAB 33: RUANG MODEL DI 3D

Seperti yang kami jelaskan di bagian 2.11, Autocad memiliki ruang kerja yang disebut "Pemodelan 3D" yang meletakkan di tangan pengguna seperangkat alat pada pita untuk menggambar dan/atau pekerjaan desain dalam tiga dimensi. Seperti yang kita lihat di sana, untuk memilih ruang kerja itu, cukup pilih dari daftar drop-down di bilah akses cepat, yang dengannya Autocad mengubah antarmuka untuk menampilkan perintah terkait. Selain itu, seperti yang juga telah kita pelajari di bagian 4.2, kita dapat memulai menggambar dari file template, yang secara default dapat berisi, di antara elemen lainnya, tampilan yang juga berfungsi untuk tujuan gambar 3D. Dalam hal ini, kami memiliki template yang disebut Acadiso3d.dwt (yang menggunakan unit dalam sistem metrik), yang dikombinasikan dengan ruang kerja "Pemodelan 3D", akan memberi kami antarmuka yang akan kami gunakan dalam bab ini dan bab berikutnya. .

Dengan perspektif baru yang diberikan oleh antarmuka ini, tidak hanya dengan tampilan di area kerja, namun juga oleh perintah baru di pita, kita harus meninjau topik yang sudah kita temui di gambar 2D, namun menambahkan faktor dari tiga dimensi yang kita miliki sekarang. Misalnya, kita harus mempelajari alat untuk menavigasi di ruang ini, yang memungkinkan kita memanipulasi SCP baru (sistem koordinat pribadi), jenis objek baru, alat khusus untuk modifikasi mereka, dan sebagainya.
Bagaimanapun, pembaca harus mencoba membiasakan diri menggunakan ruang kerja yang sesuai dalam setiap kasus (menggambar 2D atau 3D) dan bahkan menukarnya sesuai kebutuhan mereka.

BAB 34: SCP DI 3D

Bila gambar teknik adalah kegiatan yang harus dikembangkan secara eksklusif dengan instrumen gambar, seperti kotak, kompas dan peraturan pada lembaran kertas besar, gambar dari berbagai pandangan objek, yang dalam kehidupan nyata adalah tiga dimensi, adalah sebuah persalinan. Tidak hanya membosankan, tapi juga sangat rawan kesalahan.
Jika Anda harus merancang bagian mekanis, meskipun sederhana, Anda harus menggambar setidaknya satu depan, satu sisi dan satu tampilan teratas. Dalam beberapa kasus, perlu menambahkan tampilan isometrik. Mereka yang harus menggambar seperti ini, akan mengingat bahwa itu dimulai dengan salah satu pandangan (bagian depan, biasanya) dan ini menciptakan garis perpanjangan untuk menghasilkan tampilan baru pada lembaran kertas yang terbagi menjadi dua atau tiga bagian, sesuai dengan nomor pandangan untuk menciptakan Di Autocad, bagaimanapun, kita bisa menggambar model 3D yang akan berperilaku seperti itu dengan semua elemennya. Artinya, tidak perlu menggambar pandangan frontal, lalu lateral dan yang lebih tinggi dari objek, tapi objek itu sendiri, seperti yang akan ada dalam kenyataan dan kemudian cukup mengaturnya seperlunya untuk setiap pandangan. Jadi, begitu model dibuat, tidak masalah dari mana kita harus melihatnya, tidak akan ada detailnya.

Dalam pengertian ini, inti dari gambar tiga dimensi adalah memahami bahwa penentuan posisi suatu titik diberikan oleh nilai dari tiga koordinatnya: X, Y dan Z, dan tidak hanya dua. Dengan menguasai tiga koordinat, pembuatan benda apapun di 3D, dengan presisi khas Autocad, disederhanakan. Dengan demikian, masalahnya tidak melampaui penambahan sumbu Z, dan semua hal yang telah kita lihat sejauh ini pada sistem koordinat dan pada alat pengeditan dan pengeditan Autocad masih berlaku. Artinya, kita dapat menentukan koordinat Cartesian dari setiap titik dengan cara yang absolut atau relatif, seperti yang dipelajari di bab 3. Selain itu, koordinat ini dapat ditangkap secara langsung di layar menggunakan referensi objek atau menggunakan filter titik, jadi jika Anda lupa cara menggunakan semua alat ini, inilah saat yang tepat untuk memeriksanya sebelum melanjutkan, khususnya bab 3, 9, 10, 11, 13 dan 14. Ayo, lihat, kita tidak akan pergi, saya jamin, saya menunggumu di sini.
Sudah? Nah, mari kita lanjutkan. Dimana ada perbedaan, dalam hal koordinat kutub, bahwa di lingkungan 3D mereka setara dengan yang disebut Koordinat Silinder.
Seperti yang dapat Anda ingat, koordinat kutub absolut memungkinkan Anda untuk menentukan titik apa pun di bidang Kartesi 2D dengan nilai jarak di titik asal dan sudutnya dengan sumbu X, seperti yang kami gambarkan dengan video 3.3, yang akan memungkinkan Anda untuk meresepkannya dari baru

Koordinat silinder bekerja persis sama, hanya saja mereka menambahkan nilai pada sumbu Z. Artinya, setiap titik di 3D ditentukan dengan nilai jarak ke titik asal, sudut dengan sumbu X dan nilai elevasi tegak lurus terhadapnya. titik, yaitu nilai pada sumbu Z.
Mari kita asumsikan koordinat yang sama dari contoh sebelumnya: 2 <315 °, sehingga menjadi koordinat silinder kita beri nilai elevasi tegak lurus bidang XY, misalnya 2 <315 °, 5. Untuk melihatnya lebih jelas kita dapat menggambar a garis lurus antara kedua titik.

Seperti koordinat kutub, juga memungkinkan untuk menunjukkan koordinat silinder relatif, menempatkan arroba di depan jarak, sudut dan Z. Ingat bahwa titik terakhir yang ditangkap adalah rujukan untuk menentukan titik berikutnya.
Masih ada jenis koordinat lain yang kita sebut bulat, yang, dalam sintesis, ulangi metode koordinat kutub untuk menentukan ketinggian Z, yaitu titik terakhir, dengan menggunakan bidang XZ. Tapi penggunaannya agak langka.
Apa yang harus jelas dalam semua metode adalah bahwa koordinat sekarang harus memasukkan sumbu Z untuk berada di lingkungan 3D.
Penting lainnya untuk menggambar dalam 3D adalah memahami bahwa dalam 2D, sumbu X berjalan horizontal melintasi layar, dengan nilai positifnya ke kanan, sedangkan sumbu Y vertikal, dengan nilai positifnya mengarah ke atas dari a sudut pandang asal yang biasanya di sudut kiri bawah. Sumbu Z adalah garis imajiner yang berjalan tegak lurus dengan layar dan nilai positifnya adalah dari permukaan monitor ke wajah Anda. Seperti yang kami jelaskan di bab sebelumnya, kami dapat memulai pekerjaan kami menggunakan ruang kerja "Pemodelan 3D", dengan template yang meletakkan layar dalam tampilan isometrik default. Namun, meskipun demikian, apakah itu tampilan ini atau tampilan 2D, akan ada, dalam kedua kasus, banyak detail model yang akan dibangun yang akan berada di luar tampilan pengguna, karena keduanya hanya akan tersedia dari tampilan. ortogonal berbeda dari default (atas), atau karena diperlukan tampilan isometrik yang titik awalnya adalah ujung yang berlawanan dengan yang ada di layar. Oleh karena itu, penting untuk memulai dengan dua topik penting agar berhasil menangani studi alat menggambar 3D: bagaimana mengubah tampilan objek agar lebih mudah untuk menggambar (topik yang kita mulai di bab 14) dan, singkatnya , kita dapat mendefinisikan seperti metode untuk menavigasi dalam ruang 3D dan cara membuat Personal Coordinate Systems (PCS) seperti yang kita pelajari di bab 15, tetapi sekarang mempertimbangkan penggunaan sumbu Z.
Mari kita lihat kedua masalah tersebut.

Halaman sebelumnya 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36Halaman selanjutnya

Tinggalkan komentar

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang harus diisi ditandai dengan *

Kembali ke atas tombol