Geospasial - GISinovasiegeomates saya

Apakah kita benar-benar tenggelam dalam proses "inovatif" saat membahas Tata Ruang 3D?

"Dorongan tombol memiliki potensi untuk membuka dimensi lain", escribe, hampir di akhir artikelnya, Muthukumar Kumar, mengacu secara khusus pada penciptaan Lingkungan 3D, kegunaan, kepentingan dan masa depan.

Perhatikan bahwa untuk membicarakan tentang masa depan, dengan cara yang menjauhkan kita dari pemalsuan sederhana, dibutuhkan kata ini pelengkap kepada orang lain yang memberi bobot dan keandalan yang diperlukan agar tuntutan lapangan profesional kami. Di sinilah kata "inovasi". Timbul pertanyaan: Bila "sesuatu" bisa dianugerahi kata sifat inovatif?

Arti inovasi sebagai konsep

Sebuah sugestif dan sangat menarik artikel yang melengkapi informasi yang diperlukan untuk komentar ini menyatakan bahwa "Inovasinya terletak pada persimpangan tiga dunia: pasar, teknologi dan implementasi yang efektif".

Saat menemani ungkapan dengan gambar yang ditampilkan, ditekankan bahwa itu tiga komponen harus dipresentasikan pada waktu bersamaan dalam "sesuatu" yang akan kita memenuhi syarat sebagai inovatif. Karena, seperti yang ditunjukkan oleh penulis pos dengan benar:

"Bagian yang paling menarik dari inovasi adalah kreativitas, ideasi, motivasi dan teknologi baru. Namun, konsep ini adalah bagian terkecil dari proses inovatif. Bagian yang paling penting adalah tindakan, yang implementasi yang efektif. "

Poin yang bagus. Tanpa eksekusi segala sesuatu tidak lebih dari sebuah mimpi yang menunggu untuk menjadi kenyataan suatu hari nanti. Mari kita bertanya pada diri kita sendiri: Apakah Anda tahu jika ada sesuatu yang diterapkan mengenai "lingkungan" di Ruang 3D? Di bidang apa? Apakah kamu merasakannya?

Ya, karena diluar penggunaan (atau pernah menggunakan, atau hanya mengetahui keberadaannya) keduanya ArcGis Pro sebagai Qgis2threejs untuk membuat hasil yang dapat dilihat sepenuhnya di 3D, yaitu, berbicara tentang kemajuan dalam presentasi dari data yang dianalisis; akan selalu muncul (atau sudah muncul) suatu kebutuhan yang belum terselesaikan dan yang menunggu giliran dalam antrian untuk bisa muncul.

3D Spatial sebagai platform masa depan untuk informasi dan pengalaman

Kumar mengatakan bahwa "ada beberapa perkembangan menarik "dalam 3D Spatial. Perkembangan itu, dia jelaskan, kita bisa melihat dengan cara yang sama seperti saat kita "membenamkan diri" dalam permainan gaya Grand Theft Auto. Mari kita tambahkan bahwa konteks ini dihasilkan memodifikasi atau menciptakan area yang berbeda dengan apa yang kita anggap sehari-hari sebagai nyata dan efektif.

Artinya, kita lihat di sini untuk keduanya Virtual Reality sebagai Augmented Reality, bidang di mana pengetahuan awal saya, saya akui, tidak lebih dari sekadar informatif. Itulah mengapa catatan hari ini. Saya berencana untuk menyeberangi perbatasan, merenungkan "berinovasi", dan menyampaikan keprihatinan itu kepada Anda semua, pembaca yang baik. Itu dia!

Pada pengalaman immersive, metaverse dan ramuan lainnya

Kami merasa bahwa virtual reality mengacu pada sebuah fiksi. Seberapa besar realitas ilusi akan bergantung pada apakah kita menggunakan layar komputer sederhana dengan perangkat keras atau perangkat terpasangnya yang dibuat ex-professo yang akan kita gunakan untuk mengalami dan menjalani ketidaknyataan tersebut. Yang terakhir adalah realitas virtual yang mendalam, di mana pengguna merasakan rangsangan sensoris dan kehidupan seperti itu nyata Dunia tiga dimensi diperlihatkan.

La augmented reality, di sisi lain, menambah elemen virtual nyata, menciptakan lingkungan "campuran" di real time dan di mana kita tidak kehilangan kontak dengan yang "benar". Dengan cara ini kami diperlihatkan informasi yang tidak dapat kami lihat dalam "kondisi normal" yang akan memperkaya pengalaman kami.

Realitas mendalam immersive yang menarik minat Kumar dalam artikelnya adalah yang digunakan geolocation. Yang penting disini adalah menentukan area dimana kita "membenamkan". Konsep dari metaverse. Dimengerti sebagai dunia virtual (metafora untuk dunia nyata) tempat seseorang berinteraksi dengan orang lain menggunakan a identitas diwakili secara grafis sebagai gambar atau foto yang dikenal sebagai avatar.

Dan meskipun Matriks adalah rujukan metavasa di bioskop, yang lebih menarik, di mata kita, adalah sekarang diciptakan untuk tujuan pendidikan untuk belajar GIS dan berkomentar di blog Esri:

Menempatkan potongan di tempat

Kumar mengacu pada proyek 3, semuanya diciptakan oleh perusahaan Mantel. Diciptakan dalam permulaannya sebagai Permainan preliminal oleh para pendirinya, proyek ini bertujuan untuk membuat game yang menggunakan geolokasi yang disajikan dalam tiga dimensi kepada pengguna yang mencoba mereproduksi semacam kenyataan yang ditambah. Mereka segera memperingatkan bahwa di Kesatuan, platform pengembangan game yang populer, tidak banyak yang menggunakan peta. Di sanalah gagasan untuk menciptakan sistem mereka sendiri dan dengan itu, Mantle muncul.

Proses awalnya terdiri dari penggunaan MapBox (Pendahulu Mantle), yang sama yang dimodifikasi oleh semacam goresan piksel mereka untuk menempatkan "prefabrikasi" yang sesuai dengan geografi jalan kota yang mempertahankan warna gambar asli.

Mereka mencatat bahwa ceruk ini, penggunaan peta, bisa diterapkan ke berbagai domain yang bukan hanya game. Kumar menjelaskan selanjutnya tentang Proyek Brownsville, sebuah komunitas di Brooklyn, New York, di mana, karena keabadian dan gentingnya rumah mereka dan kurangnya perencanaan yang tepat oleh pihak berwenang, telah terjadi area kemiskinan dan kenakalan yang ditandai dimana Ketidakamanan para pemukim adalah bahaya harian.

Ini diperlukan untuk membuat situasi ini diketahui dunia dengan cara yang tidak luput dari perhatian atau akhirnya menjadi tajuk utama dari beberapa siaran berita yang terlupakan dalam beberapa hari. Bentuk komunikasi yang berbeda kemudian dipahami di mana meskipun refleksi pada realitas yang ditampilkan diproduksi, itu ditampilkan dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan, yang "memikat" penonton dan mematahkan skema kesungguhan dan kesungguhan hati. linearitas laporan jurnalistik jenis dokumenter.

Untuk tujuan ini, setiap penduduk bisa membuat cerita mereka sama yang diceritakan dalam format "dokumen interaktif"Atau"docu-Games"(Banyak digunakan dalam program realitas seperti" Big Brother ", misalnya) di mana mereka dapat menciptakan lingkungan fisik mereka yang menunjukkan tekanan sehari-hari mereka tinggal di lingkungan ini dan menceritakan kisah-kisah dari sudut pandang Anda. Dengan demikian, melalui Mantle dan Unity, mereka dapat memperoleh kembali kendali atas lingkungan untuk menceritakan sebuah kisah yang pada akhirnya dapat mengubah ruang mereka menjadi lebih baik.

Untuk mencapai apa yang disebut simulasi kendaraan otonom, Mantle menyediakan sebagai nilai tambah kemampuan untuk menafsirkan beberapa pemetaan (penyematan) prosedur lapisan peta untuk menciptakan sebagian besar kasus penggunaan lingkungan virtual sebagai "titik persimpangan" atau titik hitam yang diketahui dari kecelakaan yang mungkin siap untuk melatih dalam hitungan menit atau jam, bukan hari atau minggu.Proyek terakhir yang disebutkan oleh Kumar terkait dengan industri otomotif. Khususnya dengan kemungkinan simulasi kerja mobil yang bisa self-drive. Tapi untuk menciptakan dan menguji ruang self-conduct, kita perlu mengetahui bagaimana manusia berperilaku di depan sebuah lintasan. Kita harus "meniru" cara manusia beralasan dalam situasi yang berbeda. Ini membawa kita kembali ke medan AI (Kecerdasan Buatan) yang bertujuan untuk mereproduksi perilaku otak manusia. Untuk ini kita tambahkan Pembelajaran mesin karena mesin harus bisa mengenali pola perilaku sendiri dan "memprediksi" perilaku.

Dan karena banyak tim perusahaan telah memiliki unit fisik dan sistem kendaraan mereka sendiri, mereka dapat ditarik langsung ke lingkungan Mantle dengan kemungkinan pelatihan dan prototip visi.

Langkah menuju masa depan mungkin dan diinginkan pada saat bersamaan

Kumar menyimpulkan bahwa "gagasan mulai dari pembuatan simulator untuk uji mengemudi otonom yang mencakup algoritma navigasi, hingga pembangunan game VR dimana Anda bisa berada dimana saja di dunia dan melibatkan diri dalam pengalaman itu memerlukan beberapa alat. dan kemampuan serius. "

Meski kelihatannya sangat jauh dari kenyataan kita, kenyataannya adalah pengalaman itu ada. Tapi untuk solusi ruang angkasa yang bisa diterapkan di lingkungan kita sehari-hari, mereka perlu melalui tidak hanya saringan inovatif, tapi juga untuk menarik perhatian orang-orang yang bisa mewujudkan proyek ini.

Itulah sebabnya penulis menegaskan dua kualitas:mudah"Dan"kegunaan". Mudah karena untuk membuat 3D Spatial dapat diakses, lazim dan berguna “penghalang yang ada harus diturunkan atau dikurangi untuk memberi jalan bagi eksperimen; itu harus 'mudah dimainkan dan dilepaskan'”. Kemudian dia menambahkan, “hanya ketika pencipta dari semua jenis dapat bereksperimen dan kemudian membangun solusi dalam eksperimen tersebut dalam hitungan detik, masyarakat umum akan dapat memperoleh manfaat”

Selain itu, 3D Spatial harus melewati kegunaan, yaitu saat pengguna membutuhkannya setiap hari dan bisa menggunakannya hanya tanpa memikirkannya; adalah ketika itu akan benar-benar matang dan siap untuk penggunaan utama. Kami berbicara tentang ujian yang terkenal Larry Page harus diimplementasikan dan disetujui

Saya bertanya kepada pembaca Geofumadas, apakah Anda membimbing usaha Anda untuk mencapainya semangat inovatif yang kami lihat dalam karya profesional Anda?

Golgi Alvarez

Penulis, peneliti, spesialis dalam Model Pengelolaan Lahan. Dia telah berpartisipasi dalam konseptualisasi dan implementasi model seperti: Sistem Nasional Administrasi Properti SINAP di Honduras, Model Manajemen Kota Bersama di Honduras, Model Terpadu Manajemen Kadaster - Pendaftaran di Nikaragua, Sistem Administrasi Wilayah SAT di Kolombia . Editor blog pengetahuan Geofumadas sejak 2007 dan pencipta Akademi AulaGEO yang mencakup lebih dari 100 kursus tentang topik GIS - CAD - BIM - Digital Twins.

Artikel terkait

Tinggalkan komentar

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang harus diisi ditandai dengan *

Kembali ke atas tombol